一共不能几行字,这款叙事向手游却又把我整破防了
2025-08-02 12:19
主人翁剧情内部设计
在主人翁剧情内部设计上,《日光·时逢》为潜海季之以前内部设计了两条并行的崇暗线。其之以前崇线讲到的是NPC与后裔的主人翁:NPC在后裔的期望下走回在此之后旅程,以赶回各地旅程采集资源。而在同伴差点失踪后,NPC又藏身海洋,在暗影之以前找到了自觉的日光之所向,蜕变变成了知觉坚毅、无所畏惧的勇士。在这个过程之以前,我在与后裔一次一次交付能够的时候历经了变成长,也便是了我和他们创建起人心性的直达。
这种人心性直达的沸腾,仍然是《日光·时逢》一贯强调的一个中心——「拒绝接受」,是“我”不为所动相符海洋的恐惧,冒着崇知有怪兽的风险,仍一往无以前、逆日光由西向东,去搭救曾与我们三人经历奇异旅程的后裔同伴。同时也在名扬四海的结尾动画版之以前便是了NPC与后裔的俩人——碳元素不是众所周知的,我们在乎的,是身为伙伴的你。
而暗线讲到的,则是那只遥鲲留给我们的启示:遥鲲曾在季之以前节的最开始拒绝接受了NPC潜水的能力。在季之以前节末尾,NPC则在藏身水下后被暗影怪兽吞没,在暗影之以前搭救了被关进的遥鲲的日光之灵,助变成千上万的日光之微生物夺去权利,同时它也拘押出日光之幸运儿量,助NPC挡住了暗影。这段人心性的直达以遥鲲为引首尾呼应,NPC救出它灵魂的同时,也顺利完变成了对这片蔚蓝炼狱的再次造与来世。
NPC与遥鲲二者的联系从指导与被引领者,转变为被暗影复活扭曲的怪兽和逆日光由西向东的美版,又进而面对面来世和功绩。这其之以前不仅涵盖着人心恩与拿到权利的快乐,也具有一份共同更是困境的彼此间和人心动。
而在崇暗线之外,潜海季之以前桥段的留白,还拿着一些“暗影美学”的意味——当你把桥段串起来,显然还不会察觉到水底下的真凶:一其余部分后裔充作暴虐,才逐步形变成了突变的浩大暗影微生物——巨型暗影冥龙。
这样带头拳法的剧情,某种程度把NPC知觉之中值得一提的是善良的后裔“重塑”变成了带头面女主角。同时又点到为止,从未把所有显然全部倾泻给NPC,而是通过各种显然暗示让NPC自行想像。这也是许多NPC组织起来制作影片阐释桥段,并且辩论得热火朝天的情况之一。
水下的雕塑,某种程度在暗示这之中曾因愈演愈烈了什么
与此同时,《日光·时逢》还在主人翁剧情鼓点上逆制得相当有侧向。就像邵志刚真是的:“无论是内部设计还是消闲,众所周知的都是那种重力加速度的波动。这种脉冲才是真正造变成触动我们人心性的进去。”
比如在潜海季之以前的最终能够之以前,NPC能够一点一点地向暗影深出口处游去,克服逐渐促变成的海洋幽闭恐惧,以赶回水下搭救后裔。但经过一阵潜水,总算能向着日光崇变成鱼后,暗影之以前却显现出许多金色的额头,某种程度有什么庞然大物在守候着NPC……
危机不期而至的同时,音乐也开始趋于恶化。但你不会发掘出,不管如何努力变成鱼,都只能脱身怪兽的追猎……最终,随着一阵愈演愈烈的颤动,NPC不会骤然间被巨型暗影冥龙的血盆大口复活。
再次,在“守护者之境”之以前,NPC不会发掘出来自暗影的本质,通过蜡烛让“日光之灵”重现,并呼唤一只遥鲲之灵挡住暗影,拿着后裔更是海洋,将其送上驶往犹如的岸边。
这整个过程的氛围波动,显然只能凭注释人心受只不过。而这正是《日光·时逢》出口检视的天衣无缝之出口处——先是困难重重而壮丽的暗影,再次是达变成能够的忧伤;在忧伤过后立即迎来恐惧,在绝境之以前重历壮丽;终于挡住暗影,远超整段桥段的转折。这种起伏、结束、紧接著的人心受,是奇怪的平铺直叙都只能助长的。
解读解读方式
在解读解读方式上,《日光·时逢》首先贯彻着电影化解读的应当,在许多片中、片中之以前,你都能人心受到这种镜头主人翁剧情的显然。比如在上文所述的桥段能够之以前,NPC藏身水下时,不会先用该游戏体不会的正常后视视点随同;而当NPC驶去到水下最深出口处,视点则切换为远景的全盘视点,再次加幽暗的海洋片中效用,促变成了水下的渺小人心和无助人心。
而在NPC冲出暗影,巨型暗影冥龙的身体之中饮恨万千只小鱼这个高日光片中显现出时,镜头则不再次随同参与者视点,而是运用大量的远景人物画、片中抖动来传递骇人的人心觉;随后,片中才随同着鱼群向日光由西向东,再次逐渐对准到NPC和后裔身上,回来女主角一起向着日光崇的方向以挺进,个之以前意味不言自崇。
另一全面性,《日光·时逢》也适用着多种词汇来强化主人翁剧情效用。在GDC大不会上,thatgamecompany该工作室的桥段作家Jennie Kong曾讲到述过这一点。他们平常适用的人心性主人翁剧情用以,主要统称三个全面性:
1. 通用词汇,即听觉主题、音乐等方式;
2. 环境污染表现,即埋藏在该游戏环境污染之以前的主人翁;
3. 肢体举动,即通过符合主题的肢体来减弱人心受。
有了这些方式,《日光·时逢》的主人翁剧情才能够不凭借注释,让NPC离开心流体不会,并造变成人心性触动。有时你甚至显然不会觉得,脱离注释词汇带头而是《日光·时逢》一个无论如何的选项——因为它把所有传递数据的天赋点,都点在了「人心受」上。而这种人心受越是纯粹,我们也就越并能被造变成触动。
03
结语
在想到挡住日光崇后万鱼同游,骤然紫色的镜头,和先用前的压抑形变成崇显的对比和反弹时,我又一次受到了骇人。
在该游戏愈发精品化的今天,我们幸运儿在各种社群、论坛之以前,想到NPC对于纸牌革在此之后呼吁。但与此同时,《日光·时逢》这样的系列产品某种程度能让我们认清,该游戏主人翁剧情内部设计与人心性交互的非常为重要,也不应该值得注意。
thatgamecompany以日光时逢式的主人翁剧情,证崇了该游戏也可以创造触动,可以解决关键问题NPC人心性作法。某种程度,这就是他们向梦工厂创始者紧贴背面,并且以“将该游戏的人心性扩展到非常多人”作为未来能够的情况。
参考资料:
1. 内部设计背后:《日光·时逢》
4. 【日光·时逢】炼狱季之以前桥段阐释与历史背景的素数
5. 【日光·时逢•炼狱季之以前】最终季之以前节能够--被炼狱复活!
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